Kahuna !

 

A deux dans un décor paradisiaque, que faisons-nous ? liaisons lubriques ? non ! On se bat pour coloniser les îles !! 

 

    Un petit plateau qui nous laisse imaginer de belles plages de sable fin, un petit matériel bien sympathique, tout ça pour cacher un jeu diablement ingénieux, aux stratégies diverses et variées, plus ou moins efficaces selon les circonstances, des parties qui ne se ressemblent pas .. un vrai petit délice ce jeu !

 

 

Se joue à deux, et seulement à deux (en couple, en duel viril, en duel gracieux, tout est possible).

                {une version quatre joueurs aurait été inventée mais n'est pas aussi efficace parait-il}

Une partie se joue en trois tournées, c'est assez court, une petite vingtaine de minutes, sauf si un jour bien embêté hésite à jouer, et ça peut arriver parce que parfois, il faut imaginer des trucs ...

La règle est très facile à expliquer, le but du jeu encore plus. Les quelques règles spéciales sont rapidement connues car très logiques .. tout marche bien rapidement.

 

 

La petite histoire personnelle :

Je cherchais un jeu qui se jouait à deux, car on s'ennuyait parfois le soir avec lucie, avant de dîner, en préparant le riz et ses 15 minutes de cuisson. Bref, il nous fallait un jeu qui se jouait à deux. J'avais fouillé un peu sur le site jeuxsoc, et je suis allé à l'Amusance chercher un jeu qui se jouait à deux. Kahuna m'a beaucoup plu esthétiquement, et j'me souvenais l'avoir vu dans les meilleures critiques de jeuxsoc, j'l'ai donc acheté. Et bien m'en a pris ! Un gros succès auprès de lucie, et aussi auprès d'anne-v, et d'autres amis .. tout le monde apprécie ce jeu !

 

Le plateau et le matos :

Kahuna, c'est un archipel imaginaire créé pour le jeu, et le plateau représente cet archipel constitué de douze îles aux noms doux et rêveurs de : Kahu, Huna, Lale, Faaa, Elai, Iffi, Jojo, Eloa, Duda, Bari, Coco et Gola .. voilà les îles à conquérir. Chacun des joueurs a des pions ronds noirs et blancs et des petits batonnets qui formeront des ponts entre les îles.

Les cartes, deux par îles, sont sympathiques. J'ai beaucoup lu que le matériel était d'une qualité exécrable, franchement, moi j'trouve ce matos justement de bonne qualité, et les cartes résistent aux bières qui lui tombent dessus (hein yo !). Les cartes sont vraiment chouettes, bien jolies, et vraiment, le matos donne envie de jouer ! Vraiment envie ! c'est le genre de jeu qui part déjà avec du positif !

 

Les îles :

Le but du jeu est de conquérir le maximum d'îles, pour conquérir une île, il faut avoir un nombre de ponts de sa couleur supérieur à la moitié du nombre de liaisons de l'île (par exemple, pour Faaa, il y a 5 liaisons, il faut donc avoir 3 ponts autour de cette île. Pour Duda, il y a 4 liaisons, il faut donc avoir 3 ponts autour de cette île).

Il y a trois manches, celui qui a le plus d'îles au bout de la première manche gagne 1 point, celui qui a le plus d'îles au bout de la deuxième manche gagne 2 points, et lors de la troisième manche, on compte le nombre d'îles que l'on possède.

Celui qui au total a le plus de points gagne la partie.

 

Les ponts :

Donc pour conquérir des îles, il faut construire des ponts, et pour celà, une solution, il faut jouer une carte et un pont sur l'île indiquée par la carte se créée. Voilà comment construire les ponts, mais le plus fun reste la destruction des ponts, car là, ça devient stratégique. Pour détruire le pont entre Bari et Coco par exemple, on peut dégainer deux cartes Bari, deux cartes Coco, ou une carte Bari et une carte Coco. C'est assez difficile d'obtenir deux cartes pilles comme celles que l'on veut.

Le plus fun, et le plus destructeur, et aussi le plus efficace, c'est la règle suivante : quand on colonise une île (exple Faaa, en construisant un troisième pont), on met notre pion dessus, et on retire tous les ponts adverses qui touchent à cette île. Par exemple si les blancs et les noirs avaient deux ponts sur Faaa, et que le noir pose un troisième pont, alors les deux ponts blancs sont détruits ! (ils peuvent être reconstruit ensuite). Deux ponts détruit grâce à une seule carte, c'est machiavélique !

 

Les décomptes :

Cette dernière méthode permet de gagner des manches, et donc de gagner des points, et même de gagner la partie sur le fil.

En reparlant des points, celui qui gagne la première et la deuxième manche ne peut quasiment pas chuter (il a trois îles d'avance), c'est un peu dommage, dans ce jeu, pas de gros bouleversements, celui qui prend le large dès le début peut après contrôler. Le début de la partie est cruciale.

Le mieux, c'est vraiment quand les deux joueurs se tiennent, et tout se joue dans la troisième manche, mais c'est assez rare, un joueur qui a des points de retard ne peut que très rarement se rattraper. Donc c'est pas tellement une bonne chose ces points de retard, et ce que l'on retient surtout, c'est la possession en fin de partie. Une variante est de ne considérer les points des premières parties qu'en cas d'égalité.

 

Des petites règles bien sympathiques :

Il est vraiment bien fichu ce jeu, quelques petites règles font de ce jeu un must :

- au niveau de la pioche : il y a trois cartes découvertes à côté de la carte. Donc quand on pioche, on a le choix entre ces trois cartes ou entre tenter le dessus de la pioche. C'est vraiment sympa, ça réduit le hasard, tu peux piocher la carte que tu veux, mais en contre-partie, ton adversaire il sait quelle carte tu as dans ton jeu, et peut deviner ta tactique ..

- au niveau de la gestion de ta main : tu peux ne pas jouer et juste piocher une carte .. tu peux donc accumuler les cartes, mais pas au dessus de cinq .. comme ça, à un moment t'es obligé de jouer .. parfois à contre-coeur ..

- jouer plusieurs cartes : ça permet de faire des coups fumants, de créer une vraie stratégie .. bref, très bon !

 

Tactique :

Dans ce jeu, pour gagner, faut être un grand "bataaaaard" ! Donc faut se faire plaisir et détruire les ponts des ennemis grâce à la dernière méthode.

N'empêche, quelques conseils de venus de ma grand expérience de winner (j'ai une série impressionante de victoires sur lulu) :

- attendez souvent d'avoir cinq cartes en main (le maximum) avant de jouer et de poser plusieurs ponts, ça fait vraiment mal tous ces ponts dans la tronche à ton adversaire.

- quand on met des ponts sur une île, faire attention à ne pas se faire contrer, et de se les faire sucrer au tour d'après. Par exemple, sur l'île d'Elai, ton adversaire a déjà trois ponts, toi t'en places deux .. et ton adversaire joue le quatrième pont, gagne l'île et te bousille tes ponts : deux cartes de gâchées !

- c'est sympa d'avoir une bonne base sur laquelle se reposer, des îles imprenables, dans un coin, Elai-Duda-Huna ou Gola-Faaa-Coco .. bref, avoir une base est la clé du succès pour ne pas courir sur tous les fronts.

- prévoir dans son jeu une carte pour réparer ses bases, ça déconcerte toujours l'adversaire d'utiliser deux cartes pour te supprimer un pont que tu reconstruis tout de suite après.

- tiens d'ailleurs, nouveau conseil : détruire un pont, c'est bien, reconstruire tout de suite après, c'est encore mieux !!

 

La tactique de la mort qui tue :

Attention, cher lecteur de ce site !

Je vais te donner LA technique de la mort qui tue !

Je l'ai utilisée deux fois pour le moment, la première fois que je l'ai utilisée, lulu était sur le cul, à la limite du cassage de vaisselle, énervée de perdre comme ça ..

OUI, car la tactique de la mort qui tue est de :

- détruire un de ses propres ponts avec deux cartes (exple : cartes Elai-Jojo)

- du coup, perdre des territoires, j'avais perdu deux territoires sur ce coup (Elai et Jojo).

- reconstruire un pont au même endroit : carte Elai par exemple.

- du coup, on gagne deux nouveaux territoires : Elai et Jojo ..

ben, tu m'diras, qu'est-ce que tu as gagné avec tout ça ??

ET bien, j'vais te le dire :

Quand j'ai gagné les deux nouveaux territoires, et bien, les ponts de lulu qui existaient sur Elai et Jojo, et bien floup ! Détruits ! Tous ! Et OUAIS ! Ca, c'est de la technique de la mort qui tue ! En fin de partie, ça bousille tout !

Bref, j'étais heureux de mon coup, voilà le pourquoi que je le mets sur le site.

 

Le morceau de chance :

Oui, la tactique ne fait pas tout, il y a aussi une part de chance dans ce jeu, car bon, il se peut que les cartes piochées par son adversaire l'aident vachement.

Franchement, ça rajoute au petit plaisir du jeu, attendre patiemment la bonne carte qui nous permettrait de tout conquérir est un petit plaisir de ce jeu, un autre plaisir. Puis bon, le hasard de la pioche est vraiment mineur grâce aux trois cartes visibles, et puis, ce n'est pas souvent que les bonnes cartes arrivent toujours pour le même ..

Puis pour finir, je vais citer François Haffner (jeuxsoc), si merveilleusement dit je trouve, "Et quand on perd, on peut invoquer la malchance !" ..

 

Sur le Forum :

rien pour le moment : ici pour commencer une discussion .

 

En bref :

Partir en voyage en couple à moindre frais, profiter de la plage, croiser crabes et poiscailles .. et se prendre à un jeu de conquête de l'archipel aussi passionant, ludique que tactique, stratégique. Ce jeu est un vrai délice pour jouer à deux, plait énormément .. franchement, le must serait d'y jouer sur une plage de sable fin, avec quelqu'un que vous pouvez détruire sans qu'il/elle vous en veuille .. mon meilleur jeu à deux ! 

 

<== Retour à la page des Jeux...